Los Sabios de la Túnica Color Ciruela: Entrenan HÉROES
Los Sabios de la Túnica color Ciruela: Entrenan Héroes
CAMINO A LA SABIDURIA
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「下手は上手の基」
(Heta ha jouzu no moto)
"El comienzo de toda persona hábil es la falta de habilidad"
(Proverbio japonés)
Palacio Imperial de Tokio (Japón)
Fuente: (salondeltrono.blogspot.com)
Objetivo Principal
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Convertirse en un Sabio de la Túnica Color Ciruela, conocedor de las técnicas y estrategias de intervención psicológica para el tratamiento de las dificultades de aprendizaje relacionadas con la lectura, escritura y cálculo matemático.
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Disfrutar aprendiendo.
Requisistos de los aspirantes
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Curiosidad, valentía y estar dispuesto a ampliar su zona de confort.
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Haber entregado el "Compromiso del Aprendiz".
Leyenda
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Reto
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Investiga
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Siente
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Individual
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Puntos
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Desafío
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Piensa
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Manipula
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En grupo
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Tiempo limitado
Formación de Grupos y Roles de los participantes
P. CLÍNICO
MENTOR
CREADOR L
CREADOR CM
CREADOR E
INVESTIGADOR
A través de los Puzzles de Aronson (aprendizaje cooperativo) se generan las siguientes formaciones de grupos de trabajo:
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Grupo Nodriza (Principal).
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Grupo de Expertos.
Puntos, insignias y clasificación
CLASIFICACIÓN
BIENESTAR
円満
EXPERIENCIA
経験
SABIDURÍA
知恵
色分け
RETO
PUNTOS
PODERES
NIVEL
Niveles del Personaje
INICIACIÓN
ENTRENAMIENTO
INMERSIÓN
ARTES APLICADAS
CONSCIENCIA PLENA
Niveles
SHINSEI-SHA
SHOSINSHA
CHISAI BATTA
DESHI JōKYū
SENSEI
Poderes, efectos aleatorios y tableros de juego con realidad aumentada
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Se podrán generar y suprimir Poderes y Efectos Aleatorios a discrección de la Maestra de Juego.
Misiones, Retos y Ritos
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Ritos- de bienvenida, de iniciación, de paso y de sanación.
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Retos- Superar cada uno de ellos os permitirá avanzar en las distintas Misiones.
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Misiones- Hay cinco misiones y cada una de ellas orientada a un saber.
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Gran Desafío Final- Se disputa al finalizar todas las Misiones.
Cada uno de ellos podréis adquirir Poderes (PP), Puntos de Experiencia (XP) y Puntos de Sabiduría (PS).
Misión I: AGUA PARA ARCILLA
RETOS
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El Mayor de los Tesoros
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El Poder de las Palabras.
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El Poder de la Empatía.
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El Poder del Pensamiento.
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Lucha de Titanes.
Misión II: GUARDIANES DEL SABER
RETOS
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Plasticidad Cerebral
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Atención.
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Memoria.
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Motivación.
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Función Ejecutiva.
Misión III: OBSERVATORIO
RETOS
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Dificultades de Aprendizaje.
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Proceso Lector.
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Pensamiento Matemático.
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Diagnóstico y Evaluación.
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Dislexia.
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Disgrafía y Disortografía.
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Discalculia.
Misión IV: ENTRENANDO HÉROES
RETOS
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Competencia Emocional.
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Competencia Lectora.
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Competencia Escritora
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Competencia Matemática.
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Competencia Ejecutiva.
Misión V: SABIO TÚNICA COLOR CIRUELA
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Caso 1.
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Caso 2.
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Caso 3.
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Caso 4.
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Caso 5.
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Caso 6.
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Caso 7.
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Caso 8.
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Caso 9.
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Caso 10.
RETOS
Evaluación
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La calificación en la asignatura gamificada vendrá determinada por los puntos obtenidos a lo largo del cuatrimestre y en las "modalidades" ya establecidas en la ficha docente:
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Individual:
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Diario del APRENDIZ (40%)
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Asistencia, puntualidad, tutorías (20%)
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Grupal:
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Blog de GRUPO (40%)
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Recordad:
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¡No os olvidéis de revisar los Criterios de Evaluación! (Rúbricas de Aprendizaje)
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Subid al Blog de Grupo los retos que vayáis superando, recibiréis una Insignia o un Poder que deberá estar visible en el Blog. ¡No os quedéis sin ellas!
Banco Común de Conocimientos
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Compartiremos todas aquellos herramientas y aplicaciones que vayamos descubriendo y elaborando en esta experiencia.