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Los Sabios de la Túnica color Ciruela: Entrenan Héroes

CAMINO A LA SABIDURIA

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「下手は上手の基」

(Heta ha jouzu no moto)

"El comienzo de toda persona hábil es la falta de habilidad"

(Proverbio japonés)

Palacio Imperial de Tokio (Japón)

Fuente: (salondeltrono.blogspot.com)

Objetivo Principal
  • Convertirse en un Sabio de la Túnica Color Ciruela, conocedor de las técnicas y estrategias de intervención psicológica para el tratamiento de las dificultades de aprendizaje relacionadas con la lectura, escritura y cálculo matemático.

  • Disfrutar aprendiendo.

Requisistos de los aspirantes
  • Curiosidad, valentía y estar dispuesto a ampliar su zona de  confort.

  • Haber entregado el "Compromiso del Aprendiz".

Leyenda
  • Reto

  • Investiga

  • Siente

  • Individual

  • Puntos

  • Desafío

  • Piensa

  • Manipula

  • En grupo

  • Tiempo limitado

Formación de Grupos y Roles de los participantes

P. CLÍNICO

MENTOR

CREADOR L

CREADOR CM

CREADOR E

INVESTIGADOR

A través de los Puzzles de Aronson (aprendizaje cooperativo) se generan las siguientes formaciones de grupos de trabajo:

  • Grupo Nodriza (Principal).

  • Grupo de Expertos.

Puntos, insignias y clasificación

CLASIFICACIÓN

BIENESTAR

円満

EXPERIENCIA

経験

SABIDURÍA

知恵

色分け

RETO

PUNTOS

PODERES

NIVEL

Niveles del Personaje

INICIACIÓN

ENTRENAMIENTO

INMERSIÓN

ARTES APLICADAS

CONSCIENCIA PLENA

Niveles

SHINSEI-SHA

 SHOSINSHA

CHISAI BATTA

DESHI JōKYū

SENSEI

Poderes, efectos aleatorios y tableros de juego con realidad aumentada 
  • Se podrán generar y suprimir Poderes y Efectos Aleatorios a discrección de la Maestra de Juego.

Misiones, Retos y Ritos
  • Ritos- de bienvenida, de iniciación, de paso y de sanación.

  • Retos- Superar cada uno de ellos os permitirá avanzar en las distintas Misiones.

  • Misiones- Hay cinco misiones y cada una de ellas orientada a un saber.

  • Gran Desafío Final- Se disputa al finalizar todas las Misiones.

Cada uno de ellos podréis adquirir Poderes (PP), Puntos de Experiencia (XP) y Puntos de Sabiduría (PS).

Misión I: AGUA PARA ARCILLA

RETOS
  • El Mayor de los Tesoros
  • El Poder de las Palabras.
  • El Poder de la Empatía.
  • El Poder del Pensamiento.
  • Lucha de Titanes.

Misión II: GUARDIANES DEL SABER

RETOS
  • Plasticidad Cerebral
  • Atención.
  • Memoria.
  • Motivación.
  • Función Ejecutiva.

Misión III: OBSERVATORIO

RETOS
  • Dificultades de Aprendizaje.
  • Proceso Lector.
  • Pensamiento Matemático.
  • Diagnóstico y Evaluación.
  • Dislexia.
  • Disgrafía y Disortografía.
  • Discalculia.

Misión IV: ENTRENANDO HÉROES

RETOS
  • Competencia Emocional.
  • Competencia Lectora.
  • Competencia Escritora
  • Competencia Matemática.
  • Competencia Ejecutiva.

Misión V: SABIO TÚNICA COLOR CIRUELA

  • Caso 1.
  • Caso 2.
  • Caso 3.
  • Caso 4.
  • Caso 5.
  • Caso 6.
  • Caso 7.
  • Caso 8.
  • Caso 9.
  • Caso 10.

                RETOS

Evaluación
  • La calificación en la asignatura gamificada vendrá determinada por ​los puntos obtenidos a lo largo del cuatrimestre y en las "modalidades" ya establecidas en la ficha docente:

    • Individual:

      • Diario del APRENDIZ (40%)

      • Asistencia, puntualidad, tutorías (20%)

    • Grupal:

      • Blog de GRUPO (40%)

Recordad: 

  • ¡No os olvidéis de revisar los Criterios de Evaluación! (Rúbricas de Aprendizaje)

  • Subid al Blog de Grupo los retos que vayáis superando, recibiréis una Insignia o un Poder que deberá estar visible en el Blog. ¡No os quedéis sin ellas!

Banco Común de Conocimientos
  • Compartiremos todas aquellos herramientas y aplicaciones que vayamos descubriendo y elaborando en esta experiencia.

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